블렌더에서 서브스턴스페인터 까지 / OBJ 워크 플로우
최종결과물
https://www.artstation.com/artwork/g0GWqP
(실수로 노멀맵빼고 베이킹이 안된 결과물, lowpoly의 형태만 노말이 굽혀져있어서 울긋 불긋한 느낌은 있지만,
잔주름이 상세히 표현되지 않았음. 서브스턴스 과정에서 하이폴리를 베이킹 하지 못하였음.)
좌측(하이폴리베이킹)이 더 디테일이 높다. 우측(로우폴리가 베이킹된)은 로우폴리 노멀맵만 잡혀 있음.


UV 언랩은 모델링후에 바로 하거나 베이킹 전에 한다.
Blender 에서 Zbrush 로
*최초 모델링시에는 오브젝트를 떨어 뜨려 놓지 않아도 된다.
1. Blender 에서 모델링.
2. Polygroups 에서 Auto Groups 적용.
3. Group Split 을 하고 스컬핑
아래와 같이 분리된 결과물을 얻을 수 있다.




Zbrush
내보내기 해야할 파일
highpoly.obj (스컬핑한거)
lowpoly.obj (스컬핑하고나서 Remesh 한거)
디테일 작업을 마친후
1. Zbrush 에서 Merge Visible 을 한다. (보내고자 하는 레이어 눈 켜져있는지 확인)
2. 툴 패널에 Merge 한 오브젝트를 선택한다.
3. Export 한다.
4. Zremesh 를 사용하여 lowpoly.obj 로 Export 한다.



여기까지 준비된거.
highpoly.obj
lowpoly.obj
normal map.png
Blender
로우폴리와 하이폴리 위치작업
*노멀맵 간섭을 피하기 위해서 오브젝트를 떨어뜨려 놓는 작업
1. highpoly.obj 와 lowpoly.obj 를 하나의 파일에 연다.
2. keyframe 을 이용해서 오브젝트를 간격을 준다. (원래형태로 돌아 오기 위해서)
3. Export
Marmoset
(베이킹)
1. Marmoset 에서 베이킹시 Mormal 맵만을 굽는다.
2. Low 레이어 선택 Cage 값 확인하고 적당하게 조절
3. Bake 레이어 선택 Saples 16x > Normal 체크 > Bake
4. 'P' 버튼 눌러서 확인.



Substance Painter
(텍스쳐링)
1. 블렌더에서 키프레임을 이용해서 위치작업 한 low/high 를 원래형태로 만든후 lowpoly_align.obj, highpoly_align.obj 를 export 한다.
2. lowpoly_align.obj 을 연다.
3. 베이킹에서 highpoly_align.obj 파일을 열고, 노멀맵을 뺀 나머지 항목을 베이킹한다.
4. 텍스쳐작업을 완료
Renderer 선택
1.Substance Painter
2. Blender
3. Marmoset
4. Unreal
