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Bitx의 3D 기술 연구 기록소

건너뛰면서 선택할때 Ctrl + Shift + '+' 를 누르면 앞서 선택한 형태로 증가 선택, 감소는 Ctrl + Shift + '-'

Blender 내부에 있는 Hair Genertator 를 사용하여 texture image 를 만들고, 포토샾에서 alpha 값으로 사용할 흑백 이미지로 만든후 적용. 웹상에 공유된 hair card texture 로 검색해서 사용해도 되고, 직접 포토샵등에서 그려서 해도 됨. (*실제 헤어사진을 적용해도 될듯하다.) alpha 값으로 사용할 흑백 이미지의 음영 강도에 따라 털 질감을 약하거나 강하게 표현 가능하다. 보통은 약하게 하여서 셋팅하는게 나을꺼 같다. 즉, 검은색값과 흰색값 끝까지는 사용하지 않도록 하는 것. Alpha 로 들어 가는 texture 이미지 에서 'Color space' 는 'sRGB'로 해도 되지만 'Non-Color' 로 하는게 좀 더 정확한거 같음.(이미지를 흑백으로 만들..

연결부분을 자연스럽게 하는 방법은? Hair card 형식으로 천 가장자리 털 표현 poligon 하나에 uv image texture 를 넣고 배치 한다. 상세 옵션이나 배치는 아래 사진을 참고. 천 가장자리로 폴리곤 한개씩 배치, node 옵션과 material 옵션 체크.

최종결과물 https://www.artstation.com/artwork/g0GWqP (실수로 노멀맵빼고 베이킹이 안된 결과물, lowpoly의 형태만 노말이 굽혀져있어서 울긋 불긋한 느낌은 있지만, 잔주름이 상세히 표현되지 않았음. 서브스턴스 과정에서 하이폴리를 베이킹 하지 못하였음.) 좌측(하이폴리베이킹)이 더 디테일이 높다. 우측(로우폴리가 베이킹된)은 로우폴리 노멀맵만 잡혀 있음. UV 언랩은 모델링후에 바로 하거나 베이킹 전에 한다. Blender 에서 Zbrush 로 *최초 모델링시에는 오브젝트를 떨어 뜨려 놓지 않아도 된다. 1. Blender 에서 모델링. 2. Polygroups 에서 Auto Groups 적용. 3. Group Split 을 하고 스컬핑 아래와 같이 분리된 결과물을 얻을..

Gob를 이용한 방법 과 수동 fbx export 로 하는 방법 한덩어리의 오브젝트만 쓸때 *gob 애드온에 스케일링 옵션 obj 로 보낼때 스케일링 옵션 zbrush 에서도 스케일링 옵션 있음. 이방법은 정확한 플로우 안해봄 블렌더에서 초기 모델링을 하고, 애드온 Gob 로 export > 지브러쉬에서 받아서 (gob 사용시 remesh 한건 적용되지 않고 블렌더로 불러와진다. 이경우 merge를 해서 전부 합쳐준후 goz 로 내보내기 하면 수정한 대로 불러와짐) *좌표값과 스케일을 동일하게 하기 위한 작업 선택 1. 바로 받은거 lowpoly 파일명으로 저장 선택 2. Zremesher해서 폴리곤 정리 더 하거나, Divide 로 디테일링 조금더 올리고 나서 lowpoly 파 일명으로 저장 - 지브러..

간단히 수작업 할때만 사용하도록 Gob Addon 을 상용해서 가능 Zbrush에서는 Goz gob 애드온 주소 GitHub - JoseConseco/GoB: Fork of original GoB script (I just added some fixes) Fork of original GoB script (I just added some fixes) - GitHub - JoseConseco/GoB: Fork of original GoB script (I just added some fixes) github.com 블렌더 애드온 설치법 대로 설치하고 애드온 옵션에서 zbrush 경로 잡아준다. 왼쪽부터 지브러쉬로 보내기, 지브러쉬에서 goz 누를때 저게 활성화 되어잇으면 바로 블렌더에 반영 메뉴얼은 수동으..

애드온 없이 바닐라로 메쉬 체크 방법 edit 모드에서 select > Select All by Trait > Faces by Sides 좌측 하단 속성에서 4선택 > Greater Than(보다큰) 선택하여 4개 이상의 각이 나오는 메쉬를 찾는다. 편집모드에서 face > Triangulate Faces (Ctrl + T) face > Tris to Quads (Alt + J) 깨끗하게 정리는 안되지만, 덜 중요하거나 빠르게 언팩 할때 사용

아래와 같은 자물쇠 형태를 만들때 번갈아 가면서 선택해야 할경우 나누고자 하는 방향엣지 선택 > Checker Deselect > 돌아가며 선택될 방향 선택 > Select > Select Loops > Edge Ring 불필요한 부분은 수동 해제. 참고자료: Select every other face loop How can I select every other edge loop. In this example its not too bad to do it manually but it other cases it might be. How can I easily select alternating face loops? blender.stackexchange.com