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블렌더에서 서브스턴스페인터 까지 / OBJ 워크 플로우

Bitx 2023. 6. 18. 19:25

 

최종결과물

https://www.artstation.com/artwork/g0GWqP

(실수로 노멀맵빼고 베이킹이 안된 결과물, lowpoly의 형태만 노말이 굽혀져있어서 울긋 불긋한 느낌은 있지만,

잔주름이 상세히 표현되지 않았음. 서브스턴스 과정에서 하이폴리를 베이킹 하지 못하였음.)

 

 

좌측(하이폴리베이킹)이 더 디테일이 높다. 우측(로우폴리가 베이킹된) 로우폴리 노멀맵만 잡혀 있음.

 

 

 

 

 

 

 

UV 언랩은 모델링후에 바로 하거나 베이킹 전에 한다.

 

 

 

 

 

 

Blender 에서 Zbrush 로

*최초 모델링시에는 오브젝트를 떨어 뜨려 놓지 않아도 된다.

 

1. Blender 에서 모델링.

2. Polygroups 에서 Auto Groups 적용.

3. Group Split 을 하고 스컬핑

 

 

 

아래와 같이 분리된 결과물을 얻을 수 있다.

 

 

 

Zbrush

 

내보내기 해야할 파일

highpoly.obj (스컬핑한거)

lowpoly.obj (스컬핑하고나서 Remesh 한거)

 

 

 

디테일 작업을 마친후

1. Zbrush 에서 Merge Visible 을 한다. (보내고자 하는 레이어 눈 켜져있는지 확인)

2. 툴 패널에 Merge 한 오브젝트를 선택한다.

3. Export 한다.

4. Zremesh 를 사용하여 lowpoly.obj 로 Export 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

여기까지 준비된거.

highpoly.obj

lowpoly.obj

normal map.png

 

 

 

 

 

 

Blender

로우폴리와 하이폴리 위치작업

*노멀맵 간섭을 피하기 위해서 오브젝트를 떨어뜨려 놓는 작업

 

1. highpoly.obj 와 lowpoly.obj 를 하나의 파일에 연다.

2. keyframe 을 이용해서 오브젝트를 간격을 준다. (원래형태로 돌아 오기 위해서)

3. Export

 

 

 

 

Marmoset

(베이킹)

 

1. Marmoset 에서 베이킹시 Mormal 맵만을 굽는다.

2. Low 레이어 선택 Cage 값 확인하고 적당하게 조절

3. Bake 레이어 선택 Saples 16x > Normal 체크 > Bake

4. 'P' 버튼 눌러서 확인.

 

 

 

 

 

 

Substance Painter

(텍스쳐링)

 

1. 블렌더에서 키프레임을 이용해서 위치작업 한 low/high 를 원래형태로 만든후 lowpoly_align.obj, highpoly_align.obj 를 export 한다.

2. lowpoly_align.obj 을 연다.

3. 베이킹에서 highpoly_align.obj 파일을 열고, 노멀맵을 뺀 나머지 항목을 베이킹한다.

4. 텍스쳐작업을 완료

 

Renderer 선택

 

1.Substance Painter

2. Blender

3. Marmoset

4. Unreal