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Bitx의 3D 기술 연구 기록소

섭페 안에서 타이핑 하고 수정이 가능한 폰트 만드는 방법. 서브스턴스 페인터 1. 좌측 Explorer 패널에서 우클릭 New Package 생성 2. 패키지 우클릭 Substance graph 생성 3. Empty, Graph Name, Parent Size 설정. 4. 빈페이지에서 스페이스 누르고 아래 처럼 노드 3종류 생성 5. Text 노드 선택하고 우측 SPECIFIC PARAMETERS 패널에서 아래와 같이 설정 6. 설정한 Text 노드를 폰트 Type 갯수 만큼 복사 한다. Type : 한 폰트 안에 Light, Regular, Bold 를 말한다. 7. Multi Switch Grayscale 노드 선택 > 우측 INSTANCE PARAMETERS 패널 > Input Number : 입력..

건너뛰면서 선택할때 Ctrl + Shift + '+' 를 누르면 앞서 선택한 형태로 증가 선택, 감소는 Ctrl + Shift + '-'

Shift + A 로 Lattice 추가 하고 나서, Lattice 옵션에서 상황에 맞게 Resolution UVW 값을 늘려준다. 1. Lattice 를 Modifier 패널에서 Shirinkwrap 을 적용하고 Taget 에 대상 Object 를 선택해준다. 2. 붙여야할 Object 를 선택하고 Modifier 패널에서 Lattice 를 선택, Object 란에 Lattice 선택. 같은 위치에 겹치도록 배치 하여서 마무리한다. 다른 부위에 옮길때는 Lattice 를 선택하고, Realtime 아이콘 풀고 수정하고 나서 다시 켜고, 세부 설정은 Lattice 이 선택된 상태에서 Shirinkwrap 속성에 Snap Mode 를 적절히 조정.

Blender 내부에 있는 Hair Genertator 를 사용하여 texture image 를 만들고, 포토샾에서 alpha 값으로 사용할 흑백 이미지로 만든후 적용. 웹상에 공유된 hair card texture 로 검색해서 사용해도 되고, 직접 포토샵등에서 그려서 해도 됨. (*실제 헤어사진을 적용해도 될듯하다.) alpha 값으로 사용할 흑백 이미지의 음영 강도에 따라 털 질감을 약하거나 강하게 표현 가능하다. 보통은 약하게 하여서 셋팅하는게 나을꺼 같다. 즉, 검은색값과 흰색값 끝까지는 사용하지 않도록 하는 것. Alpha 로 들어 가는 texture 이미지 에서 'Color space' 는 'sRGB'로 해도 되지만 'Non-Color' 로 하는게 좀 더 정확한거 같음.(이미지를 흑백으로 만들..

연결부분을 자연스럽게 하는 방법은? Hair card 형식으로 천 가장자리 털 표현 poligon 하나에 uv image texture 를 넣고 배치 한다. 상세 옵션이나 배치는 아래 사진을 참고. 천 가장자리로 폴리곤 한개씩 배치, node 옵션과 material 옵션 체크.

본 기술은 아티스트 'GONE'의 ARTSTATION에서 내용을 가져 왔습니다. https://www.artstation.com/a/29573481 아티스트 https://www.artstation.com/poligone/store GONE CG Character Artist/ Digital Sculptor. Professionally making 3D characters for collectibles, games & movies for 10 years and more. For business inquiries, contact me at: artofpoligone@gmail.com Visit my pages here: https://facebook.com/artofpoligone https: www.ar..

최종결과물 https://www.artstation.com/artwork/g0GWqP (실수로 노멀맵빼고 베이킹이 안된 결과물, lowpoly의 형태만 노말이 굽혀져있어서 울긋 불긋한 느낌은 있지만, 잔주름이 상세히 표현되지 않았음. 서브스턴스 과정에서 하이폴리를 베이킹 하지 못하였음.) 좌측(하이폴리베이킹)이 더 디테일이 높다. 우측(로우폴리가 베이킹된)은 로우폴리 노멀맵만 잡혀 있음. UV 언랩은 모델링후에 바로 하거나 베이킹 전에 한다. Blender 에서 Zbrush 로 *최초 모델링시에는 오브젝트를 떨어 뜨려 놓지 않아도 된다. 1. Blender 에서 모델링. 2. Polygroups 에서 Auto Groups 적용. 3. Group Split 을 하고 스컬핑 아래와 같이 분리된 결과물을 얻을..

Gob를 이용한 방법 과 수동 fbx export 로 하는 방법 한덩어리의 오브젝트만 쓸때 *gob 애드온에 스케일링 옵션 obj 로 보낼때 스케일링 옵션 zbrush 에서도 스케일링 옵션 있음. 이방법은 정확한 플로우 안해봄 블렌더에서 초기 모델링을 하고, 애드온 Gob 로 export > 지브러쉬에서 받아서 (gob 사용시 remesh 한건 적용되지 않고 블렌더로 불러와진다. 이경우 merge를 해서 전부 합쳐준후 goz 로 내보내기 하면 수정한 대로 불러와짐) *좌표값과 스케일을 동일하게 하기 위한 작업 선택 1. 바로 받은거 lowpoly 파일명으로 저장 선택 2. Zremesher해서 폴리곤 정리 더 하거나, Divide 로 디테일링 조금더 올리고 나서 lowpoly 파 일명으로 저장 - 지브러..