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Bitx의 3D 기술 연구 기록소
Vertext Color ID 와 UDIM 설명 본문
섭페에서 마스킹 방법은 vertext color id 과 Polygon Fill 으로 가능.
vertext color id 를 적극 활용한다.
메터리얼 한개에 여러 텍스쳐를 마스킹 해서 적용하기 쉬우므로.
vertext color id 를 사용하지 않고 한 메터리얼 모델 안에서 부분적으로 텍스쳐 적용시 섭페에서
직접 마스킹을 칠하고 해야 하므로 경계선 부분을 세밀하게 나누기 힘들다.
vertext color id 를 너무 큰 모델에서 적용해서 운용할경우 texture map 사이즈에 (2048, 4096) 으로 한정되기 때문에
출력하고자 하는 해상도에 따라 사용.
예) material(texture)4k 한개로 vertex id 를 사용해서 사람을 칠할경우 4k 한정으로 퀄리티가 나옴.
얼굴 4k, 팔4k, 로 해야 할경우 material 을 각각 할당하거나, UDIM 을 사용해서 1개의 매터리얼안에 거대TEXTURE(4K,4K,4K,4K)UDIM 을 사용한다.
UDIM과 Vertext color id 를 혼용해서 사용 하면, 한개의 Material 안에 여러개의 UDIM TEXTURE (1001 = 4K, 1002 = 4K, 1003=4K...)를 그려서, vertext color id 로 컬러 마스킹을 해준다음 substance painter 에서 불러오게 되면
얼굴 4k, 팔 4k, 다리 4k 등을 vertext id 로 pick 해서 빠르게 Texturing 가능.
또는 같은 결과물을 얻는 방법은, 직관적이고 기초적인 방법 - 얼굴 = 1개 매터리얼, 팔 = 1개 Material, 다리 = 1개의 Material 로 지정 하면 매터리얼 별로 선택, texturing 가능.
크게 두가지 방법을 사용가능하나 세부적이고 전문적으로 사용하기 위해서는 UDIM 과 VERTEXT COLOR ID 에 익숙해져야 할꺼같다.
즉, 10개의 초코송이가
- 머리에 1색 몸에 1색(Vertext Color ID)칠해져서 5개의 봉투(UDIM)에 2개씩 포장되어 1개의 박스(Material)에 담는것.
- 머리와 몸에 1색(버텍스컬러없음)칠해져서 1개 봉투(1개의 Texture Map)에 포장 10개의 박스로 담는 것.
* 해상력 = 봉투 면적
한개의 Material 안에서 Texture map을 꽉꽉 눌러담아 쓸수 있으니, 그렇게 하는것과, 안하는것 차이.
직관적으로 운용은 1 Material by 1 Texture Map by 1 Vertext Color(버텍스컬러없음)이 맞음.
-추후 틀리거나 다른걸 발견시 업데이트 할것.
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